Decodix

14,00

Nombres de joueurs : 2 à 4

Age : 12 ans

Durée : 20 minutes

Rupture de stock

Présentées sous formes de code à base d’anagrammes, chaque énigme fera appel aux connaissances de chacun pour remettre en ordre les mots et/ou les syllabes et trouver les réponses.

But du jeu :

Tentez de résoudre les énigmes et de récolter 10 cartes le plus rapidement possible. Le 1er à récolter 10 bonnes réponses devra se lancer dans la dernière ligne droite avant la victoire. Il devra alors se rappeler de toutes les réponses qu’il a trouvées et les énoncer à haute voix aux autres adversaires sans regarder ses cartes. S’il fait un sans faute, il remporte la partie. Sinon, il se défausse des cartes où il a fauté. Le jeu reprend alors jusqu’à qu’un autre joueur obtienne à son tour 10 cartes.

Déroulement d’une partie :

  • Distribuez une carte « Action » à chaque joueur et mettez les de côté.
  • Mélangez les cartes restantes et rangez les, dans les étuits respectifs. Ce seront les pioches.
  • Donnez le jeton « Savant génial » au joueur qui va jouer.
  • Piochez une carte au hasard et tentez de résoudre l’énigme ou l’action qui se trouve. dessus. Si vous réussissez, vous conservez la carte. Sinon vous la défaussez.
  • Passez au joueur suivant
Le 1er à 10 cartes, tente le « Give Me Ten » : Le joueur remet ses cartes à un adversaire qui lui lit les indices indiqués en couleur. Le joueur doit se souvenir et énoncer toutes ses réponses. S’il effectue un sans-faute, C’est gagné.

Et si on pimentait tout ça ?

Accompagnant les cartes énigmes, d’autres cartes viendront pimenter le jeu :
  • la carte duel permettant à deux joueurs de s’affronter pour remporter une carte
  • la carte chance permettant de remporter une carte si le joueur réalise un gage
  • la carte capture afin de capturer la carte d’un autre joueur.

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